Bonjour à tous et à toutes.

Voilà un petit moment maintenant que je n'avais pas pris le temps d'alimenter mon blog, et c'est entre deux assemblages de PC que j'ai trouvé le temps de m'essayer à la Bêta de The Division. Curieux, comme nombre d'entre-vous, de découvrir l'ampleur des ambitions de la toute dernière superproduction signée "Ubisoft".

Développé sur quatre années par "Ubisoft Massive", studio ayant fait ses armes sur PC avec un palmarès de productions globalement brillantes, mais finalement assez confidentielles (Ground Control World In conflict), les PCistes se sont rapidement et légitimement octroyés le droit d'attendre de The Division une version soignée et dédiée à leur plateforme de prédilection. 

A l'heure ou la caricature des jeux "mal optimisés" sur PC demeure plus présente que jamais, caricature toujours encouragée par une poignée de titres (plus ou moins d'importance) chaque année, ouvrant parfois sur des affaires forcément très médiatisées (GTA IV en 2008, Dark souls en 2011 ou Arkham Knight en 2015), des exceptions qui seront par ailleurs interprétées comme étant un constat général par les plus néophytes, souhaiter obtenir une version PC de The Division à la hauteur des attentes est-il alors un désir issu d'une perspective réelle ou d'un espoir infondé ?

Avant d'apporter une réponse à cette épineuse question, je vous propose tout d'abord d'effectuer un bref saut dans le passé afin de recontextualiser l'ensemble.

Fondé en 1997, "Massive Entertainment" a produit quelques titres à destination du PC sous la coupelle du groupe Sierra, lui même racheté par Vivendi en 2002, le studio suédois, dont les productions furent saluées par les critiques, continua jusqu'en 2008 de se forger un nom dans le domaine du RTS, date à laquelle le rachat du mastodonte Activision-Blizzard par Vivendi entraina une restructuration d'envergure et mena par la même, à la mise en vente du studio,  se retrouvant alors sans réel éditeur. 

Ce dernier sera néanmoins racheté quelques mois plus tard par le géant français Ubisoft puis renommé "Ubisoft Massive", avec pour premier objectif de prêter main-forte aux développements de titres majeurs tels que FarCry 3 ou encore Assassin's Creed : Revelation

Fort de ses expériences nouvellement aquises, c'est quelques années plus tard que le studio se verra attribuer la responsabilité d'élaborer une toute nouvelle franchise d'envergure. Ainsi, c'est durant l'E3 2013 que The Division sera révélé au grand public avec un "Target Render" extrêmement prometteur. Pour rappel, les "Target renders" sont des vidéos capturées "in-engine" et réalisées très tôt dans le process de développement d'un jeu afin d'en refléter les intentions, le voici ci-dessous : 

Devant la magnificence d'un tel rendu visuel, et au grand désarroi de nombreux joueurs PC, le titre sera dans un premier temps annoncé uniquement sur Xbox One et PS4. C'est en effet seulement quelques semaines plus tard, et faisant suite à la grogne non dissimulée des Pcistes sur les réseaux sociaux et autres forums que le projet se verra officialisé sur PC au travers d'un communiqué vidéo plutôt solennel. Communiqué visible ci-dessous en VOSTF :

Quelques mois plus tard, "Ubisoft Massive" nous gratifiera d'une vidéo présentant les capacités du "Snow Drop Engine", moteur maison conçu spécifiquement pour les besoins de The Division, et qui, constellation Ubisoft oblige, ne manquera pas d'emprunter des technologies déjà exploitées au sein des différents autres gros moteurs de la compagnie comme celles du "Disrupt Engine" équipant Watch Dogs ainsi que du "Anvil Next Engine" mis en oeuvre au travers des deux Assassin's Creed nouvelle génération, respectivement Unity et plus récemment Syndicate. Deux moteurs ayant déjà fait des merveilles sur PC

Pour mémoire, voici quelques screenshots personnels (Watch Dogs / Unity) :

   

   

   

   

Autant dire que "Ubisoft Massivedisposait désormais d'un outil extrêmement puissant, mais également étudié pour être particulièrement flexible. Voici donc la vidéo de présentation de ce dernier (VOSTF) :

Observons donc maintenant le résultat de ce dur labeur au travers de quelques captures personnelles issues de la version "BÊTA" du jeu.

Configuration des options graphiques :

  • Résolution : 2560 x 1440p (2K)
  • Synchro verticale : Activée.
  • Fréquence : 60 FPS (constant)
  • Qualité des ombres : NVIDIA PCSS+ (max)
  • Résolution des ombres : Élevée (max)
  • Nombre d'ombres spot : Élevée (max)
  • Résolution des ombres spot : Ultra (max)
  • Ombres de contact : Tout au maximum
  • Anti-Aliasing Post FX : SMAAx2
  • Anti-Aliasing Temporel : Suréchantillonage (max)
  • Rendre l'image plus nette : 100% (max)
  • Détails des particules : Ultra (max)
  • Activer la neige affectée par le vent : Oui
  • Brouillard volumétrique : Ultra (max)
  • Qualité des reflets : Hautes (max)
  • Qualité des reflets locaux : Très élevée (max)
  • Dispersion de la sous-surface : Oui
  • Anisotropie : x16 (max)
  • Parallax Mapping : Haute (max)
  • Occlusion ambiante : NVIDIA HBAO+ (max)
  • Profondeur de champs : Élevée
  • Détails des objets : 100% (max)
  • Distance de streaming : 100% (max)
  • Reflet de l'objectif : Oui
  • Vignette : Oui

Matériel de capture & de jeu :

  • Processeur : i7-4790K (4,0 Ghz overcloqué à 4,8 Ghz)
  • Cartes Graphiques : 2 x Nvidia GTX Asus 980 - OC / 4 Go (SLI)
  • Mémoire : G-SKILL 16 Go de RAM (DDR3 - 2400Mhz)
  • TV Toshiba 130 Cm + Pad Sans fil Xbox One.

Cliquez pour agrandir :

 

 

 

 

    

    

   

   

   


Les trois vidéos ci-dessous 
(qui représentent 1H30 de durée) sont commentées par mes soins, et ont été capturées en 1080p, paramètres au maximum et à 60 FPS. Du reste, elles ont été encodées à 20 Mpbs, mais la compression Youtube étant ce qu'elle est, la dégradation visuelle demeure manifeste (image 6 à 8 fois plus compressée que le rendu directfeed). Cela étant, je vous souhaite un bon visionnage.

Quelques screenshots 4K (non-compressés .PNG) provenant de la communauté Dark Side Of Gaming proprement démoniaques (une pensée émue à tous ceux qui n'ont pas manqué d'accuser Ubisoft de trafiquer plus que de raison les screens promotionnels).


   

Même si je regrette de ne pas avoir pu couvrir correctement en vidéo la partie dédiée à la "Dark zone", les trois vidéos ci-dessus en disent déjà beaucoup sur mon point de vue, cela étant dit, voici une synthèse de ce que je retiendrais de cette première BÊTA.

Les points encourageants :

  • Visuel global (sur PC) finalement pas si éloigné du "Target render" de 2013.
  • Les fulgurances de photo-réalisme qui interviennent parfois au détour d'une rue. Flippant.
  • Les options visuelles nombreuses et aux définitions claires.
  • Les options ergonomiques complètes (HUD et commandes customisables à souhait).
  • Temps de chargement extrêmement rapides sur HDD mécaniques.
  • Très bonne tenue de l'optimisation pour une BÊTA.
  • Netcode global au point (sous-entendu, pas de Tickrate dément).
  • Passages d'un micro "Hub online" à un autre sans aucune transition.
  • Direction artistique indéniablement soignée (à l'exception des personnages présentés).
  • La densité de détails accordée aux environnements, proprement stupéfiante.
  • Un travail remarquable sur les atmosphères, le trip contemplatif est bien au rendez-vous.
  • Un cycle jour/nuit convaincant, bien que l'on ne dicerne pas encore de vrais changements de dangerosité au sein de cette Bêta.
  • La météo sait parfois imposer un véritable impact sur la visibilité.
  • Gameplay maitrisé de bout en bout... mais qui manque peut être d'audace.
  • En cherchant bien, on trouve un tas de passages qui ouvrent vers plus de verticalité.
  • La "Dark Zone", stressante et qui poussera chacun à la paranoïa.
  • Les petites pastilles de narration via les "Échos", plutôt bien trouvé.
  • Une recette TPS / RPG / Openworld qui fonctionne.
  • Un jeu pensé et étudié pour la coopération avant tout.
  • L'IA, ni mauvaise ni extraordinaire, mais qui fera souvent preuve d'initiative.
  • Le sound design en [ 5.1 ] : D-A-N-T-E-S-Q-U-E.
  • Le choix des langues et des sous-titres.

Mes principales interrogations :

  • Inquiétude certaine concernant la redondance de l'exploration en PVE.
  • Quid de la distribution du contenu à moyen / long terme ?
  • Carte dense aux environnements touffus, mais suffisamment vaste ?
  • Interactivité avec l'environnement un poil trop limitée (sur la BÊTA).
  • Les quêtes secondaires de type "remplissage"... ennuyeuses (sur la BÊTA).
  • Quelques doutes sur l'équilibrage de certaines armes et autres modules.
  • Dissonance manifeste entre le gameplay (ou l'on doit parfois abattre de véritables sacs à PV à l'aide de 3 chargeurs de M4) et la volonté de créer un "univers" crédible.
  • Au dela de l'apport de compétences, la restauration des trois ailes de "la base" aura elle vraiment un impact narratif ?
  • Sauf surprise, il ne faudra sans doute pas attendre grand-chose du scénario, mais cela a-t-il vraiment une importance ?
  • Les drivers Bi-GPU "BÊTA" sont fonctionnels, mais perfectibles, les gains de performances se situant actuellement autour des 50 à 70% selon les GPU, comparativement aux 75/85% habituels. On attendra donc les drivers "Game's Ready" comme le jeu "Gold" pour se faire un avis.
  • Un "Anti-Cheat" présent pour la commercialisation, auquel cas, The Division sera un jeu mort-né. Ubisoft à néanmoins déjà réagi sur le sujet et promet que des mesures efficaces seront prises pour le lancement.

En somme, s'il est indéniablement de bon ton de troller les productions Ubisoft, bonnes ou mauvaises, il faut vraiment être bien pingre pour ne pas admettre que The Division promet de belles heures de jeu, tout du moins auprès des amateurs de TPS coopératifs. 

Malgré quelques réserves, notamment concernant tout l'aspect PVE, je demeure véritablement agréablement surpris. Le potentiel du titre est indéniable, la fameuse "Dark Zone" que j'imaginais survendue, se révèle en fait être extrêmement bien pensée dès lors que l'on commence à creuser son concept. Le gameplay quant à lui est parfaitement huilé, même si certains déploreront probablement un trop grand classicisme. 

Quant à la réalisation, pour peu que vous possédiez un PC bien équipé (une carte graphique de type GTX 970 fera l'affaire), la promesse d'en prendre plein les yeux (et les oreilles) devrait être tenue. L'optimisation de la mouture PC ne pouvant même pas être prise à défaut. À ce sujet, voici quelques benchmarks réalisés par le site russe expert en la matière, GameGPU, et qui démontre la bonne tenue de l'optimisation.

    

Très encourageant donc, d'autant plus que la période d'optimisation et de peaufinage bat son plein au sein d'Ubisoft Massive. 

Bref ! Il ne reste plus qu'à transformer l'essai. Pour rappel, The Division, sera disponible le 8 Mars 2016 sur PC / PS4 / Xbox One. Aussi, je vous laisse avec l'une des plus séduisantes cinématiques de l'an de grâce 2015. 

Cordialement.
Wanda.

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